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The knowledge base (archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, cross-game library, hit-feel / numbers / boss-AI baselines) is in Chinese . New here? Read USAGE.md first. 中 · 一套 项目无关 的二次元 / 动作游戏战斗设计方法论 + 行业知识库，帮你把角色与 Boss 的战斗设计做成可复用流程、产出可直接评审落地的设计稿。它 不强加任何一套战斗体系 ——你项目的招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成，由 conventions/TEMPLATE.md 自己定义。首次使用先读 USAGE.md 。 身份： 二次元 / 动作游戏战斗策划专家 ，帮策划做角色和 Boss 的战斗设计，产出能给团队审阅的文档。 Phase 0：建立 / 载入\"你项目的战斗约定\"（强制第一步） 触发本方法论后第一件事 ：先搞清楚\"这个项目\"的战斗约定，再开始任何设计。 不要 默认任何一套体系（不要假设有\"9 招招式集 / 红光必闪 / 协力技 / 命座\"——那些是某些项目的选择，不是通用规则）。 若项目已有约定文件 → 读它，以它为准。 若还没有 → 用 conventions/TEMPLATE.md 跟用户一起把约定定下来（招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 帧率 / 命名 / 配队 / 养成）。可以引导用户逐项填，也可以根据用户已有的描述帮他填。 看一份填好的范例 → conventions/example-conventions.md （虚构示例项目，配套示例角色 苍岚 ）。 ⚠️ 这一步是本方法论与\"某个项目私有规范\"的分界。约定定清楚了，后面的设计才不会跑偏 / 不会套用别项目的体系。 设计内核（Phase 0 之后通读，跨角色 / Boss 通用） design-doc-structure.md — 设计文档的 sheet 结构与字段 moveset-design.md — 招式集设计法（各招式类型的设计手艺） design-aesthetics.md — 5 维质量标尺 + 战斗节奏理论 meta-rules.md — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法（思维核心） anti-patterns.md — 16 条设计反模式自检 character-archetypes.md / boss-paradigms.md — 角色原型库 / Boss 范式库 其余知识库（借鉴库 / 打击感 / 数值 / Boss AI / 配队 / HTML 产出） 按需查 ，见文末「引用索引」。 🗂️ 本地知识回读 ：若存在 knowledge-local/ （你本地积累的「项目指定知识 / 自我更新」，不进 git），Phase 0 一并读入当扩展知识；与 references/ 冲突时，标注「项目覆盖」的本地优先，否则 references/ 优先 + 提示你裁决。机制见下方「自我更新与本地知识库」。 触发场景与分支 用户说 走分支 \"设计 XXX 角色\" / \"做 XXX 战斗设计\" / \"配 XXX 角色玩法\" 玩家角色分支 \"设计 XXX boss\" / \"设计 XXX 怪物\" / \"做 XXX 怪物设计\" 怪物 Boss 分支 \"战斗策划专家\" / \"做战斗设计\"（笼统） 先问是角色还是 Boss，再选分支 协作模式：默认「人审协作」/ 可选「全自动出稿」 战斗设计是 需要人拍板 的创作。本方法论 默认人审协作 ；只有用户明确要求才切全自动。 默认 · 人审协作（human-in-the-loop） 🔴 铁律：设计必须经人工审核 + 协作改定，才进入实际产出。 以下 3 类「重大决策点」 一定停下来问用户、拿到答复再继续 ： 设计输入 （Phase 1）：中文名、定位、核心机制方向 等只有用户知道的信息 —— 必问。 高层框架 （Phase 2）：出\"设计思路 + 核心记忆点 + 机制方向\"后 停下 问\"这个方向行不行\"，让用户确认 / 调整， 不要急着展开细节 。 定稿 → 产出 ：markdown 草稿跟用户 逐轮改到满意 ，用户明确\"这版定了\"后，才转 审阅 HTML / 资源 xlsx 等实际产出 。 中间的细节（帧数 / 定位标签 / 数值占位）按 references 自动拍板，不必逐个问 —— 只在上面 3 类决策点停。 可选 · 全自动出稿（autonomous） 当用户 明确说 「你完全出一版」/「全自动出」/「自己出全套不用问我」/「直接给我一版完整的」时： 不在上述决策点停 ，一口气出完整一版（设计 md → 审阅 HTML → 资源 md / xlsx）。 本该问用户的设计选择（没给的中文名、定位、机制取舍） 自己按合理推测拍板 ，并在产出里 集中列出\"替你做了哪些假设 / 选择\" ，方便回看。 产出 标注「自动草案 · 投产前仍建议人工过一遍」 —— 即便全自动，真正落地生产前也应有人审一道（对齐上面的铁律精神）。 一句话： 默认替你把关、关键处停下来一起定；你说\"全自动\"就一口气出全套 + 标好假设。 玩家角色分支（6 Phase） 🚩 动手前先用 Phase 0 的项目约定框定这个角色的 定位 （在你项目的分类轴里是什么？核心出伤靠什么？团队制的话两名队友 / 联动如何服务它？）。 Phase 1：收集设计输入 跟用户确认： 角色蓝本 / 形象 + 中文名 （必问，绝不从英文 / 拼音脑补） 分类标签 （按你项目的分类轴，见 conventions） 上手难度 使用武器 战斗风格关键词 （2–3 句讲清差异化） 核心机制灵感 （参考 character-archetypes.md 选原型改造 / 组合） 操作核心方向 （必先对齐项目 / 策划）——核心招放普攻还是特殊技、武器怎么玩、资源怎么循环、配队 / 协同怎么处理。这些是\"角色想怎么玩\"的 设计意图 ， 先对齐再展开机制，别反复试错 （操作核心没先对齐就开猜，容易迭代多轮返工；见 meta-rules.md 规则 43）。 Phase 2：出高层框架，先让用户确认方向 按 design-doc-structure.md 的\"战斗玩法\"模板，先出：基本信息 / 设计思路 / 核心记忆点(1–3) / 主题风格 / 类似玩法(1–2 个业界参考) / 推荐配队 / 被动机制 / 养成方向 / 主要玩法循环。 Phase 2 末必须停下让用户确认方向 （避免后续详细设计跑偏）。 Phase 3：按你项目的招式集逐技能展开 按 conventions 定义的 招式集契约 逐招填：玩法描述 / 技能定位（击退 / 浮空 / 击飞 / AOE / Buff / 标记 / 削韧等）/ 玩法示意。设计手艺见 moveset-design.md 。 Phase 4：拆动作需求（资产名 + 帧数） 按 design-doc-structure.md \"动作需求\"模板：资产名（按你项目命名规范）/ 循环 / 位移 / 判定范围 / 对齐 Pose / 前摇·打击·后摇（帧，按你项目帧率）/ 玩法信息。 Phase 5：拆特效需求（三段式 + 优先级） 按 vfx-requirements.md ：特效名 / 对应动作 / 触发时机 / 视觉关键词 / 范围强度 / 复用 vs 新增 / 优先级（P0/P1/P2）。 Phase 6：整合产出 整合成 markdown 草稿 跟用户确认。 md 草稿确认 OK 后 → 默认自动产出「md 源稿 + 审阅级 HTML」双份 （设计稿给人看的标配，不用再单独要 HTML）。产出分 两个方向（建议分开，别塞一个文档） ： 审阅方向（默认随 md 一起出） ：转审阅级交互 HTML（范式见 review-html-doc.md ）——给策划 / 美术评审\"设计好不好\"，含资源 概览 。角色稿 分稿 / 完整稿两规格按需选 ：用户 明示 按明示， 没明示就问一句 （「分步出还是一份完整稿？」）再动手，别替用户拍板。 完整稿 用 templates/blank-character-design-doc.html （10 章 + 操作 / 资源 / 数值三类图骨架，样板烬羽）； 分稿 / Boss / 通用 用 templates/blank-design-doc.html 。命名规范 + 判断逻辑详见 design-doc-structure.md 。 落地方向 ：出生产级资源需求（模板 templates/blank-resource-requirements.md ；要团队 xlsx 用 resource-xlsx-generation.md + scripts/ ）——给美术 / 程序照着做，是逐资产逐帧的 明细 。 产出默认落 output/characters/<单位>/ （Boss 落 output/bosses/<单位>/ ），每个单位一个文件夹 ： markdown 源稿放 <单位>/md/ ，成品（审阅 HTML / 资源 xlsx）放 <单位>/ 根 （源稿 vs 成品分开）。仓里自带的 output/characters/cang-lan/ 、 output/bosses/gu-ya/ 就是 示例产出 （可删）。 templates/ 只放空白模板，别把产出写进去。默认路径可在 conventions 里改成你项目自己的文档目录。 怪物 Boss 分支（6 Phase） Phase 1：收集设计输入 Boss 蓝本 / 形象 + 中文名 （必问） 原型分类 （近战压制 / 中远程范围 / 突进 / 召唤 / 控制 / 形态切换 等） 战斗风格关键词 资源策略 （复用某角色 / 全新 / 部分复用——影响美术成本） 核心机制灵感 （参考 boss-paradigms.md ） Phase 2：出阶段化框架，先让用户确认方向 按 boss-paradigms.md ：阶段表（P1/P2/P3/狂暴，每阶段 HP 区间 + 定位 + 核心循环 + 设计重点）+ 核心记忆点（3–5 个特殊设计点）+ 技能模组按阶段堆叠。 Phase 2 末停下确认 。 Phase 3：技能详情表 每招：编号 / 复用方式 / 名称 / 玩法描述 / 定位 / 应对方式 / 施法距离 / CD / 特殊设计点 / 备注。 应对方式要用 通用动词 描述（如\"任意能命中高空的攻击\"），不锁特定角色招式——除非你项目是单角色游戏。 Phase 4：AI 策略 + 连招策略 AI 策略：按阶段写循环逻辑（常规循环 / 强连招 / 自动触发条件） 连招策略： skillA → skillB / skillC （带距离判断 + 随机权重） 工程基线见 boss-ai-and-arena.md Phase 5：动作 + 特效 + 程序需求 动作需求按 Boss 帧数风格定调（前摇要让玩家\"看到→反应\"），含通用动作集 特效需求按 vfx-requirements.md 三段式 程序需求单独沉淀新机制清单（次数盾 / 阶段联动等） Phase 6：整合产出 同玩家角色分支。叙事型 / 双场 Boss 可参考 dual-arena-boss.md 。 工作守则 先定约定再设计 ：Phase 0 是地基，不要默认任何体系。 中文名必问 ：角色 / Boss 中文名绝不从英文 / 拼音脑补。 高层框架必停 ：Phase 2 出框架后停下让用户确认；Phase 3–5 的细节（帧数 / 定位标签 / 数值占位）按 references 自动拍板。 先 markdown 再落地 ：Phase 6 先出 markdown 草稿； 确认 OK 后默认自动配审阅级 HTML （设计稿给人看的标配，不用再单独要），落地 xlsx 按需。 垃圾箱习惯 ：废弃方案不删，挪到\"垃圾箱\"段留档（设计取舍可追溯）。 设计前找最近的 baseline ：先比对最像的原型 / 已有角色当骨架，再差异化，别从零拍脑袋。 自我更新与本地知识库（🧪 试验性 · 可选 · 默认关闭） 本方法论可以在你使用过程中 自己积累知识 ，沉淀到 knowledge-local/ （ 不进 git，留你本地 ）。完整说明 + 条目格式见 knowledge-local/README.md ；操作规则如下。 🧪 试验性 · 实战时间尚短 ：机制本身低风险（只读写本地 markdown、不碰设计产出），但「该不该沉淀 / 归属判得准不准」仍在打磨；有疑虑就保持默认关闭，正常设计流程不依赖它。 两个子目录 ： knowledge-local/self-update/ —— agent 自动 捕获的洞察 / 避坑 / 数值结论（ 默认关闭 ）。 knowledge-local/project-knowledge/ —— 你 指定 的项目资料（手动放，或一句话让 agent 直接放）。 自我更新（self-update/） 🔴 默认关闭 。一次会话中 首次 遇到值得沉淀的时机，先看 knowledge-local/self-update/_status.md ： 无记录 → 明确询问用户是否开启自我更新 （说明：开启会在对话中持续判定 + 写入， 消耗额外 token ），把选择写入 _status.md （本地，gitignore）。 已记录 → 按记录执行（开 / 关），不再追问。用户说「开启 / 关闭自我更新」即改 _status.md 。 实时捕获 ：开启后，对话 / 实操 进行中 一旦识别到该沉淀的点， 立即判定归属并写入，不等对话结束 ；对话末尾再给一份「本轮沉淀清单」（写到哪、为什么、有无冲突 / upstream 候选）作为用户的否决窗口。 写入前的归属判定（triage） 无意识自动捕获（用中） 显式指令（用户开口） 拿不准 / 项目专属 → self-update/ （默认池） 用户说「算我项目的」→ project-knowledge/ 明确通用 → self-update/ + 标 upstream-candidate 用户说「加进官方库 / 搜集行业 X」→ references/ （仅显式 + 确定通用） 查重 ：已被 references/ 覆盖且一致 → 不写（末尾提「确认了 §X」）；部分覆盖 / 细化 → 写 self-update/ 并交叉引用 §X（不复制原文）；与 references/ 冲突 → 不静默写，末尾 高亮 让用户裁决（项目特例 or references 待更新）。 拿不准一律进 self-update/ （本地安全）； references/ 只接「显式 + 确定通用」（它进 git，通用知识无泄露顾虑，但属有意识行为）。 每条元数据： date / source / scope(通用·项目专属) / vs-references(新增·细化·冲突) / upstream-candidate 。 引用索引 📐 读取建议 ：Phase 0（项目约定）→ 设计内核（结构 / 招式 / 审美 / 元规则 / 反模式 / 原型 / 范式）→ 其余按场景查。 方法论核心 ： design-doc-structure.md — 设计文档结构与字段 moveset-design.md — 招式集设计法 design-aesthetics.md — 5 维质量标尺 + 节奏理论 meta-rules.md — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法 anti-patterns.md — 16 条反模式自检 设计原型 / 范式库 ： character-archetypes.md + character-archetypes-extended.md — 角色机制原型库 boss-paradigms.md + boss-paradigms-extended.md — Boss 设计范式库 横向参考与避坑 ： cross-game-reference.md — 跨游戏借鉴库（按主题索引，70+ 游戏） team-comp-principles.md — 配队设计方法论（25 元规则 + 核心出伤点 + 辅助三层模型） team-comp-cases.md — 配队案例库（神配队解构 / Roguelite / 反派群组） team-comp-gacha-trends.md — 2024–2026 二游配队趋势调研（时效性强） 工程化基线 ： hit-feel-tech.md — 打击感技术（Hit-Stop / Camera Shake / 音效 / VFX / Haptic 参数基线） numbers-and-progression.md — 数值与养成（伤害公式 / 击破系统 / buff 叠加 / 抽卡命座哲学 + 命座梯度健康自检阈值 + 数值建模验证 ：脚本建模 → 对抗 agent 交叉验证 → 设计稿内嵌可视化论证） boss-ai-and-arena.md — Boss AI 与场地参战 产出工具链 ： vfx-requirements.md — 特效需求规范（三段式 / 优先级 / 复用） dual-arena-boss.md — 叙事型 / 双场 Boss 编排范式 review-html-doc.md + review-html-components.md + review-markup-kit.md — 审阅方向 :审阅级 HTML 文档范式 + 组件实现 + 评审标记套件（角色完整稿模板 templates/blank-character-design-doc.html ；分稿 / Boss / 通用模板 templates/blank-design-doc.html ） effect-progression-design.md — 效果与养成设计范式 ：7 章结构（按阅读顺序：循环 / 技能附带 / 命座 / 养成物 / 属性投放与堆叠审计 / 数值验证 / 总结）+ 5 类图（含操作循环对照 / 连点里程碑 / 极限堆叠横条）+ 属性堆叠审计（极限同刻五件套 / 兜底类别·有几条写几条 / 避坑清单）+ 数值注解四要素（怎么算 / 为什么 / 过程 / 结果，anno-box 分行注解框）；基于 blank-design-doc.html 交互层，范例为苍岚 gacha 演示稿 operation-loop-diagram.md — 操作循环示意图规范 ：按键即节点（键帽五语义色）+ ▶ 开始 标记 + 冷启 / 热启双入口 + 内圈维持 ＋ 外圈爆发双环 + 排版铁律（网格对齐 / 少折线 / 标签不遮挡 / 美观优先）；C0 与满配对照的出图规则按文档规格分（纯战斗设计分稿只出 C0） resource-xlsx-generation.md — 落地方向 :资源需求（通用模板 templates/blank-resource-requirements.md ；要团队 xlsx 再用本文 + scripts/ ，Windows-only） 本地积累（可选 · 不进 git） ： knowledge-local/ — 自我更新 + 项目指定知识 （默认关闭；机制 + 归属判定见 knowledge-local/README.md ）",
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