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WeChat / 微信公众号 SVG constraints and bubbling-group interaction design. Use when adapting SVG for WeChat paste, fixing missing arrows or oversized diagrams, designing pure-SVG interactions without JS, or working with id/class/defs/marker/foreignObject compatibility. Includes inline SVG AttributeName whitelist.

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name wechat-svg description WeChat / 微信公众号 SVG constraints and bubbling-group interaction design. Use when adapting SVG for WeChat paste, fixing missing arrows or oversized diagrams, designing pure-SVG interactions without JS, or working with id/class/defs/marker/foreignObject compatibility. Includes inline SVG AttributeName whitelist. WeChat SVG Skill 适用于微信公众号、小程序等强约束 SVG 环境。 何时调用 用户要把 SVG 粘贴到微信公众号,或排查粘贴后样式/交互失效 需要纯 SVG、无 JS、无块级 CSS 的交互动画 约束包含:无 id / class / defs / href 依赖 需要深层 <g> 嵌套、透明触发器、事件冒泡组织动画 需要接入 <image> 、文本卡、外部素材,或排查 transform 串层、箭头消失、尺寸异常 SVG AttributeName 白名单 微信生态对 SVG 动画的 AttributeName 有白名单。超出白名单的标签、指令或属性名,可能在保存后被平台过滤。 元素 Name 说明 animate x 控制简单几何体 x 轴方向移动 animate y 控制简单几何体 y 轴方向移动 animate width 控制简单几何体宽度变化 animate height 控制简单几何体高度变化 animate opacity 控制透明度变化,数值通常为 0 到 1 animate d 控制贝塞尔曲线补间,表现可能有随机性 animate points 控制多边形补间,表现可能有随机性 animate stroke-width 控制描边宽度 animate stroke-linecap 控制描边端点样式 animate stroke-dashoffset 控制描边偏移,常用于线性遮罩/进度线 animate fill 控制填充色过渡变化 set visibility 控制可见性: visible / hidden / collapse / inherit animateTransform translate 控制路径和编组位移 animateTransform scale 控制路径和编组缩放,可用于翻转 animateTransform rotate 控制路径和编组旋转 animateTransform skewX 控制 x 轴倾斜 animateTransform skewY 控制 y 轴倾斜 animateMotion path 复杂轨迹动画,可配合 rotate 定义朝向 禁用边界 在设计或适配 SVG 时,默认遵守: 不使用 id 不使用 class 不使用 href / xlink:href 作为样式与结构依赖(含 url(#id) 引用) 不使用 defs 不使用 embed 不使用块级 CSS 与 JS 动画 样式尽量以内联属性或 style="" 的最小必要形式书写 静态图表适配要点(非交互动画) 第三方 SVG(如 Mermaid)粘贴到微信时,常见问题与修法: 现象 原因 修法 箭头消失 <defs> + <marker> + url(#id) 被过滤 将 marker 展开为内联 <path> / <polygon> ,移除 marker-end 图表过大 width="100%" 或 CSS max-width 被忽略,按 viewBox 1:1 渲染 设置显式像素 width / height (不超过正文栏可用宽度),保留 viewBox 文字错位 foreignObject 兼容性差 转为 <text> / <tspan> 或外层 HTML <section> 核心使用原则 先判断这是不是「真正的无 ID 冒泡编组问题」 先搭结构,再写动画 区分世界层 / 遭遇层 / 触发层 最深层透明触发器放在整条父子链最底部 每个遭遇物做成闭环模块:施加层 → 姿态层 → 抵消层 先统一交互模式,再统一全链实现 详细原则见 core-principles.md 。 已验证的交互写法 < animateTransform begin = "click" dur = "30s" fill = "freeze" restart = "never" ... /> 固定要求: 所有交互动画统一 begin="click" 所有交互动画统一 fill="freeze" 所有交互动画统一 restart="never" 删除所有旧的 touchend;mouseup 回位链 不允许一部分层保留旧长按逻辑,一部分层改成 click-only 嵌套与变换 嵌套规则 必须形成连续不间断的绝对父子链,不是「很多 <g> 平铺」 任何平级断链都会让冒泡和补偿逻辑失效 变换规则 标准写法: 施加 → 抵消 → 再施加 父层改变参考系,子层拿回局部控制权,更深层通过补偿层回到干净坐标基准 <image> 接入 <image> 不能直接丢到 SVG 根部 必须挂在对应对象的局部姿态层或遭遇层内部 位移、旋转、出场时机由外层 <g> 的 animateTransform 控制 位置用 x / y ,尺寸用 width / height ,不依赖外部 CSS < g > < animateTransform attributeName = "transform" type = "translate" begin = "click" dur = "80s" values = "..." keyTimes = "..." fill = "freeze" restart = "never" /> < g > < animateTransform attributeName = "transform" type = "rotate" begin = "click" dur = "80s" values = "..." keyTimes = "..." fill = "freeze" restart = "never" /> < image x = "0" y = "-800" width = "609" height = "639" href = "..." /> < image x = "0" y = "-1500" width = "609" height = "634" href = "..." /> </ g > </ g > 详细规则与排错见 image-integration.md 。 排错顺序 按顺序排查,不要跳步: 是否还是绝对父子链 触发器是否在最深层 补偿层是否成对存在 坐标是否跑出视口 opacity / visibility 是否误伤深层 keyTimes 与出现窗口 (静态 SVG)是否仍依赖 defs / id / 百分比宽度 常见错误与固定修法 错误 现象 修法 平级 <g> 当深层结构 事件链断 回到单一路径父子链 只施加,不抵消 后续对象继承前一层轨迹 每个遭遇物补上抵消层 局部闪烁挂在公共父层 深层对象一起透明 把 opacity 动画缩到最小局部组 文案/字幕放错逻辑层 视觉居中但脱离编组 绑对象局部层,或放最深层补偿后的视口坐标层 交互模式半新半旧 部分层仍用旧长按逻辑 全链统一 begin / fill / restart marker 箭头依赖 defs 粘贴后箭头消失 内联展开箭头,移除 marker-end SVG 使用 width 100% 粘贴后撑满编辑器 写死像素宽高并保留 viewBox 新模块实施顺序 判断属于世界层还是遭遇层 先画静态本体 搭施加层 / 姿态层 / 抵消层骨架 计算时序与 keyTimes 再接文本卡、 <image> 、说明层 最后统一检查交互模式、补偿层、最深层触发器 延伸阅读 core-principles.md — 洋葱式嵌套、模块化、局部效果收口 image-integration.md — <image> 接入与典型陷阱
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system_promptSystem prompt body
model_configModel config: provider / model / temperature / max_tokens / top_p
examplesExamples
install_guideImport guide for Coze / Dify / Claude / custom frameworks
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Coze Markdown with frontmatter, for Coze platform import Download
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