cinematic-prompt
电影级视频AI提示词创作引擎。根据用户场景描述,按五层架构生成逐秒分镜脚本。 触发词:视频提示词、分镜脚本、电影分镜、cinematic prompt、fight scene、动作戏、打戏分镜、视频脚本
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name cinematic-prompt description 电影级视频AI提示词创作引擎。根据用户场景描述,按五层架构生成逐秒分镜脚本。 触发词:视频提示词、分镜脚本、电影分镜、cinematic prompt、fight scene、动作戏、打戏分镜、视频脚本 weight heavy Cinematic Prompt Skill 电影级AI视频提示词创作引擎 — 将用户的场景描述转化为可直接投喂视频生成AI的逐秒分镜脚本。 Quick Start # 本 Skill 为 Workflow 类型,无可执行脚本 # LLM 按以下流程执行: # 1. 收集用户输入(场景类型、角色、剧情概要) # 2. 按五层架构逐层生成 # 3. 用 write_file 输出完整提示词文件 echo "Workflow Skill — LLM 直接执行,无 CLI 入口" 五层架构(必须逐层填充,缺层即废稿) 层级 名称 写几次 职责 L1 全局基调 1次 画面DNA:焦段、光圈、质感、禁止项 L2 素材锚定 1次 角色→视觉参考,场景→音频参考 L3 叙事预设 1次 1-3句完整剧情弧线(给AI剧透) L4 逐秒分镜 每拍 时间戳|镜头语言|动作描述|音效设计 L5 音效设计 每拍 物理环境层 + 动作打击层 + 人声表演层 L1 全局基调 — 参数决策树 根据场景类型选择参数组合: IF 写实格斗/动作: → 35mm, f2.8, 胶片颗粒, 锐利, 景深自然 → 禁止:慢动作, 降速回放, 子弹时间, BGM, 字幕 IF 史诗战争/大场面: → 24mm, f4, 浓郁色调, 大景深, 高对比 → 禁止:手持晃动, 快切, BGM IF 亲密对话/文戏: → 85mm, f1.4, 柔和质感, 奶油虚化 → 禁止:运动模糊, 镜头晃动 IF 追逐动作: → 16mm, f5.6, 手持感, 高锐度 → 禁止:固定机位, 慢动作 IF 恐怖悬疑: → 50mm, f2, 低饱和, 暗部细节丰富 → 禁止:明亮画面, 快节奏剪辑 L1 输出模板 电影级画面基调:{焦段}镜头,{光圈}光圈,{质感描述}, {颗粒/色彩倾向},景深{自然/浅/深},画面{锐利/柔和}, 运动模糊{克制/明显},光影层次{清晰/戏剧化}, 全程真实时间流速, 禁止{逐项列出}。 L2 素材锚定 每个出场角色必须绑定视觉参考。如用户提供了参考图/音频,按以下格式声明: 流程:{角色A名} @{角色A参考图} {角色B名} @{角色B参考图} {音频参考文件} 无参考图时 :用 50-80 字文字描述角色外貌特征(体型、服装、发型、气质)替代 @图片 。 L3 叙事预设 用 1-3 句话写清完整故事走向。 必须包含 : 谁先动手 — 开场主动权 攻防转换节点 — 何时反转 最终结局 — 谁赢、怎么结束 叙事弧线公式 {角色A}先{开场动作},{招式列举},但都被{角色B}{化解方式}; {角色B}{反击方式},{压制过程概述}。 {角色A}{反击尝试}但被{角色B}{抓住破绽方式}, 最后{角色B}{终结技描述},{角色A}{最终状态}。 常见叙事模板 模式 弧线 适用场景 以弱胜强 被压制→觉醒→反杀 热血/主角光环 碾压局 试探→发现差距→被终结 展示反派/BOSS实力 势均力敌 互有攻防→消耗→险胜 宿敌对决 偷袭反杀 偷袭得手→被识破→反被终结 悬疑/智斗 L4 逐秒分镜 — 核心执行规则 分镜格式(四维,缺一不可) {起始秒}-{结束秒}|{镜头语言}|{动作描述}|{音效设计} 镜头选择规则 动作幅度大(旋踢/飞踢) → 全景平视 单次打击命中 → 平视近景 连续快攻组合 → 近景环绕 微妙反应(稳身/调重心) → 特写微跟拍 对峙/展示气势 → 低角度固定 蓄力型重击 → 仰视 → 平视切 终结技(大幅度+命中细节) → 全景 → 近景切 动作编排六法则 # 法则 说明 1 因果律 每拍动作是上拍的直接后果,禁止凭空插入 2 攻防比 优势方攻:劣势方应 ≈ 2:1~3:1 3 力量梯度 打击力度递增:普通拳 → 重击 → 终结技 4 声音梯度 发力声递增:短促「喝」→ 凶狠「喝啊!」 5 后摇惩罚 大招有收招空隙,对手必须利用此窗口 6 身体反馈 被击后必须有物理反应(偏倒/后退/翻滚) 节奏密度控制 节奏 秒/拍 用于 快攻密集 1 连续攻防、压制 过渡喘息 2 攻守转换、站稳 高潮终结 2-3 终结技、飞踢、被踢飞 总时长公式 :总秒数 = Σ(各拍时长)。15秒场景通常 10-14 拍。 L5 音效三层模型 每拍 至少覆盖2层 (打击层 + 人声层必须): 层 内容示例 必要性 物理环境 脚步、衣料、地面摩擦、风声 按需 动作打击 拳风破空、踢击闷响、格挡声、摔地声 必须 人声表演 攻方喊声、受击方闷哼、喘息 必须 人声梯度表 打击强度 攻方 受击方 普通 短促「喝!」 — 中等 「哈!」 牙缝「呃!」 重击 沉重「喝!」 闷哼 终结 凶狠「喝啊!」 重闷哼 输出规则 最终输出格式 LLM 必须按以下结构输出完整提示词,用 write_file 保存为 .md 文件: # [场景标题] 电影级画面基调:[L1 全文] 流程:[L2 全文] [L3 叙事预设全文] [L4+L5 逐秒分镜,每拍一行] 0-1秒|[镜头]|[动作]|[音效] 1-2秒|[镜头]|[动作]|[音效] ... 质量检查清单 输出前 LLM 必须自检: L1 是否包含焦段+光圈+禁止项? L2 每个角色是否有视觉锚点? L3 是否包含主动权+转换点+结局? L4 每拍是否四维完整(时间|镜头|动作|音效)? L4 动作是否满足因果律(无凭空动作)? L4 力量梯度是否递增? L5 每拍是否至少覆盖打击层+人声层? 总时长是否与拍数匹配? 场景适配速查 场景 L1 焦段 L4 镜头重点 L5 音效重点 1v1格斗 35mm f2.8 因果律+后摇 人声梯度 群战 24mm f4 多焦点轮转+全景 环境层加重 追逐 16mm f5.6 跟拍+POV交替 呼吸+脚步 文戏对峙 85mm f1.4 正反打+近景 极安静+呼吸 爆炸场面 24mm f4 全景→特写冲击波 爆炸+碎片 Error Handling 错误 原因 修正 AI生成慢动作 L1 未声明禁止 在全局基调添加"禁止任何慢动作表现" 动作前后矛盾 缺少因果链 检查每拍是否承接上拍结果 声音单调 未用人声梯度 按力量等级匹配发力声强度 镜头无变化 全用同一景别 按镜头选择规则匹配动作幅度 节奏平淡 时间分配均匀 用密度控制:快段1秒/拍,终结2-3秒/拍 AI加BGM L1 禁止项遗漏 明确添加"无背景音乐" 角色外貌跑偏 L2 锚定不足 补充参考图或详细文字描述
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| Field | Description |
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| format | Format tag (skill/v1) |
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| category | Categories (array) |
| trigger_words | Trigger words |
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| source_url | Source URL (this page) |
| exported_at | Exported at (set per download) |
| system_prompt | System prompt body |
| model_config | Model config: provider / model / temperature / max_tokens / top_p |
| examples | Examples |
| install_guide | Import guide for Coze / Dify / Claude / custom frameworks |
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