director-shot-language-skill
导演分镜与镜头语言知识库。用于把剧本/场景转成有明确主体、主体表现、机位角度、构图、焦段、光圈、运镜、前中后景、灯光、转场、轴线、情绪服务、长对话、打斗、长叙事设计的可拍摄分镜提示词。核心铁律:每个镜头都必须回答“这一秒观众必须看到的那一个信息是什么?”
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name director-shot-language-skill description 导演分镜与镜头语言知识库。用于把剧本/场景转成有明确主体、主体表现、机位角度、构图、焦段、光圈、运镜、前中后景、灯光、转场、轴线、情绪服务、长对话、打斗、长叙事设计的可拍摄分镜提示词。核心铁律:每个镜头都必须回答“这一秒观众必须看到的那一个信息是什么?” user-invocable true metadata {"openclaw":{"emoji":"🎬","category":"director","triggers":["分镜","镜头语言","导演","运镜","构图","景别","焦段","光圈","灯光","轴线","180度规则","长对话","打斗分镜","长叙事"]}} Director Shot Language Skill 把剧本转成分镜时,优先使用本 skill。它不是“好看镜头词库”,而是一套导演判断系统:先问镜头为什么存在,再决定主体、表现、机位、构图、焦段、光圈、运镜、灯光、转场与情绪功能。别一上来就“电影感、推轨、浅景深”,那叫镜头语言糖精。 When to Apply 当用户需要以下任一任务时使用: 根据剧本生成分镜 / storyboard / shot list 优化 AI 视频 prompt 的镜头语言 判断每个镜头的主体、机位、构图、光、运镜、衔接 写长对话、打斗、长叙事、情绪场景的镜头方案 检查是否跳轴、是否主体不清、是否每镜头都有情绪功能 为 StoryVerse / Seedance / AI 视频生成更可拍摄、可视化、可剪辑的镜头描述 01 · The Subject — 画面主体拍什么? 主体不是画面里“最大”的东西,而是这一秒观众必须看到的那一个信息。分镜的第一问,是问剧本:这个镜头存在的理由是什么? 三种主体类型 人物主体 :角色的脸、动作、状态——观众跟随的情感载体。 物件主体 :关键道具(信、刀、戒指、照片)——剧情的具象钥匙。 情境主体 :环境/空间本身(空城、荒原)——气氛与隐喻。 判断主体的三个问题 Q1 :这个镜头如果删掉,剧情还能不能往前走? Q2 :观众看完这个镜头之后,必须知道/感受到什么? Q3 :这个信息只能用画面给吗?还是台词已经覆盖? 铁律 一个镜头一个主体。 两个主体并列时,必须用景别、光、景深明确“现在该看谁”。“啥都想拍”等于“啥都没拍”。 02 · Subject Presentation — 主体如何表现? 确定了“拍谁”之后,下一步是“怎么拍出他”。同一个人坐在椅子上,什么样的姿态、表情、动作、节奏,决定观众看到的是英雄还是囚徒。 动作 vs 静止 动作镜头说“事在发生”;静止镜头说“事已发生”或“事在酝酿”。沉默的脸比哭喊的脸更有重量。 表情 vs 行为 特写让观众读情绪,全景让观众读决定。“她哭了”是表情戏,“她转身离开”是行为戏。 直接 vs 间接 直接拍人物本身;间接通过倒影、阴影、剪影、他人反应来侧写。间接表现往往更有力。 完整 vs 局部 局部(一只手、一只眼、嘴角)的特写比全脸更具张力——剥夺信息,反而强迫聚焦。 表现强度递进 从弱到强排列你的“主体表现弹药”,整场戏不要一开始就用尽: 环境暗示 背影/侧面 正面中景 面部特写 眼睛大特写 03 · Camera Angle — 从什么方位拍摄主体? 机位的高低、左右、远近,本质上是观众与主体的权力关系。俯拍让人物渺小,仰拍让人物高大——这是镜头语言的政治学。 垂直方位(高度) 俯拍 :压缩、渺小、宿命、被审视——失败、悲剧、孤立。 平视 :平等、客观、对话——观众与角色同立场。 仰拍 :高大、威严、英雄、压迫——权威、胜利、神性。 顶拍 :上帝视角、几何感、抽离——死亡、宿命、群像。 水平方位(角度) 正面 :直接、坦诚、对峙——最强情感正向输出。 3/4 :最自然的对话角度,立体感与亲密感并存。 侧面 :疏离、观察、行进感——“路过”或被偷窥。 背面 :悬念、孤独、未知——观众“跟随”但不“读取”。 荷兰角(Dutch Angle) :画面倾斜,制造心理失衡。慎用,超过 3 次就做作。 主观视角(POV) :把观众的眼睛缝在角色脑袋上。强代入,也强提示。 越肩(OTS) :对话戏标准武器。前景肩膀让观众“贴在 B 身上看 A”。 04 · Composition · Focal · Aperture — 构图位置、占比、焦段、光圈 构图是把观众视线“逼”到主体上的几何手段。占比决定权重,焦段决定空间感,光圈决定深浅——三者共同雕刻画面。 构图位置 · 五种主流 三分法 :最稳妥;眼睛放在上 1/3 线。 居中 :仪式感、对称、孤立。 框中框 :门、窗、镜——制造层次。 引导线 :道路、铁轨、视线推向主体。 边缘留白 :主体偏一侧,留出“心理空间”。 焦段对应表 焦段 视角/空间感 典型用途 14-24mm 超广角,夸张纵深,边缘畸变 环境戏、压迫感、奇观 28-35mm 广角,接近肉眼,带环境 街头戏、纪实感、双人戏 50mm 标准,最接近人眼 中景对话、客观叙事 85mm 中长焦,轻度压缩,背景柔化 人物特写、肖像、抒情 135mm+ 长焦,强空间压缩 偷窥感、追逐、人海中的孤独 光圈 · 景深控制 f/1.4-2.8 :大光圈,背景虚化,主体悬浮于环境之外。 f/4-5.6 :中光圈,主体清晰且环境可读。 f/8-11 :小光圈,深焦——王家卫的反面,是奉俊昊。 主体占比 < 10% :环境主导,人物渺小。 25-40% :中景标准,最舒服。 60%+ :特写,强情绪输出。 90%+ :大特写,情绪极值。 05 · Camera Movement — 运镜方式与前后衔接 镜头不动是表态,镜头一动就必须有理由。每一次推、拉、摇、移,要么跟着情绪走,要么跟着动作走——绝不为“看起来高级”而动。 运镜类型 PUSH IN 推 :情绪聚焦——观众从外部进入角色内部。意识、决定、惊觉。 PULL OUT 拉 :揭示真相——观众发现“这只是更大事件的一部分”。 PAN 摇 :扫视、过渡、寻找——最像“观众在转头”。 TILT 俯仰 :下到上是英雄出场;上到下是审视、压抑。 DOLLY 移 :平行跟随——观众“陪着”角色走。最稳重的运动。 CRANE 升降 :大场面、史诗感、情绪释放——慎用,一用就给。 HANDHELD 手持 :不安、紧张、纪实——心跳的节奏。 STEADICAM 斯坦尼康 :流畅长镜头——观众“飞着”穿过空间。 前后衔接连贯三原则 动接动 / 静接静 :前镜运动结束瞬间剪入下一个静态镜头;或运动镜头之间用相同方向衔接(左移接左移)。 动作匹配剪辑 :前镜 A 伸手推门,下一镜从门后拍同一个推门动作的完成。 视线引导剪辑 :前镜角色看向画面右侧,下一镜呈现他看到的东西。视线方向必须对得上。 最常见错误 每个镜头都在动。当所有镜头都运动时,运动本身失去意义——观众注意力被消耗在“镜头怎么动”而不是“画面里发生什么”。静止是奢侈品。 06 · Composition Beyond Subject — 前景、远景与构图雷区 主体是画面的“主语”,前景与远景是“形容词”。没有它们,画面只剩孤立的人;用错它们,主体被淹没。 三层景深的功能 前景 Foreground :最近元素。虚化物件、过肩、栏杆、人群轮廓。增加层次;暗示被窥视/包围;框定主体。 中景 Midground :主体所在层,观众的焦点战场。主体占视觉权重最大;中景被破坏意味着画面失焦。 远景 Background :环境、空间、时代。提供叙事注脚;制造人物渺小/巨大对比;暗示未出场力量。 好的构图 视觉等级清晰:主体最亮、最清晰、占比最大。 三层景深都参与叙事:前景挡半张脸暗示秘密;远景车开过暗示时间。 留白服务情绪:人物面前空间 > 身后空间表达未来感;反之表达被困。 线条引向主体:墙、桌、路、光最终汇于主体眼睛。 构图雷区 割颈/割腰构图 :画框边缘切在脖子、手腕、脚踝。 头顶长枝头 :灯柱、树枝、栏杆从角色头顶“长出来”。 死中央 + 静止人物 :除非营造仪式感或孤立感,否则视觉死亡。 背景比主体抢眼 :霓虹、人群、强对比图案抢走观众视线。 视线撞墙 :人物看向画面外,但那侧没有留白。 07 · Light Design — 光在画面中的作用与设计 光不只是为了“看得见”,光是一部电影的气质本身。《教父》的暗、《银翼杀手》的霓虹、《1917》的火光——光决定了片子的灵魂。 三点布光基础 主光 Key Light :最强光源,决定主体形状与情绪。45° 侧前是经典位。 辅光 Fill Light :软化主光阴影。辅光强 = 高调;辅光弱 = 低调。 轮廓光 Back Light :从主体后方勾勒轮廓,把主体从背景里剥离。 光的五大叙事功能 塑造人物 :顺光天真,硬侧光老练,底光邪恶。 建立气氛 :冷蓝孤独,暖橙怀旧,惨白医院/审讯,绿色不安/疾病。 引导视线 :眼睛永远先看最亮处。压暗其他区域,主体自然被照亮。 提示时间/空间 :清晨蓝调、正午顶光、黄昏金光、午夜路灯。 隐喻与符号 :十字光救赎/审判,半边脸在暗暗示分裂,一道光是启示。 高调 vs 低调 High-Key 高调 :辅光强、阴影浅、整体明亮——喜剧、广告、童话、日常。 Low-Key 低调 :辅光弱、大块阴影、强反差——黑色电影、悬疑、悲剧、犯罪。 动机光原则 每一道打在主体身上的光,画面里都应该有来源(窗、灯、火、屏幕)。无源之光 = 廉价感根源。 08 · Shot Transition — 分镜与景别之间的衔接 跳戏的根源是观众“重启”了一次注意力。好的衔接让观众觉得“这是同一件事的下一秒”。 景别梯度法则 标准七级序列: 大远景 远景 全景 中景 近景 特写 大特写 规则: 推荐:跳一到二级景别,如中景→近景,全景→中景。 慎用:跳三级以上,如远景→特写,除非是情绪强调点。 避免:同级别同机位连接,如中景→中景且机位几乎没变。 不跳戏的六个细则 30 度法则 :连续镜头机位至少改变 30 度,否则像画面抖了一下。 动作匹配 :剪在动作中,而不是动作末。 视线匹配 :A 看画面右侧,下镜 B 出现在画面左侧。 图形匹配 :圆形物→圆形物,如太阳→眼睛。 声音搭桥 :J-cut / L-cut,让耳朵先在场。 节奏呼吸 :长短交替。长接长会困,短接短会累。 09 · The 180° Rule — 轴线与跳轴判断 轴线(180°线)是观众脑袋里那张地图的“北”。一旦跳轴,观众立刻丢掉方向感。 三种常见轴线 关系轴线 :两个角色之间连线。所有机位应在同一侧。 运动轴线 :角色行进方向。前镜往左走,下镜也应往左走。 视线轴线 :角色目光方向。前镜 A 看右,下镜 B 应看左。 必须守轴的场景 对话戏正反打 :跳轴会让两人像看同一方向。 追逐戏 :追的人和逃的人方向必须一致。 体育/打斗 :空间关系是动作戏的命。 可以跳轴的场景 关系重大转折 :合作到背叛、爱到恨、生到死。 过线镜头缓冲 :摄影机跨越轴线,重画观众地图。 主观/精神状态 :失忆、梦、晕厥、嗑药。 中性镜头过渡 :正面/背面站在轴线上拍,重置轴线。 铁律 跳轴必须是“我故意的”,不能是“我没看出来”。 兼容直引号版本:跳轴必须是"我故意的",不能是"我没看出来"。 10 · Serving the Emotion — 一切为剧本当下情绪服务 构图、焦段、运镜、光都是手段,不是目的。判断一个镜头是否高级的唯一标准:它有没有让观众这一秒的情绪比上一秒更强。 情绪 → 工具对照表 情绪 景别/构图 焦段/光圈 运镜 光 紧张/不安 特写、紧凑构图 长焦、大光圈 手持、推 硬侧光、低调 孤独 大远景、人物渺小 广角、小光圈 静止、缓慢拉 单一光源、大块暗 温暖/亲密 中近景、近距离 85mm、f/2 轻微移动 柔光、暖色温 震撼/启示 仰拍、对称居中 广角深焦 缓慢升降 逆光、强反差 混乱/暴力 多机位短切 变焦/手持广角 快速摇、抖 闪烁、霓虹 回忆/梦境 虚化前景、柔焦 长焦大光圈 慢速推拉 逆光、雾、过曝 导演自检三问 这场戏的核心情绪是什么?用一个形容词概括,不超过两个字。 这一刻情绪强度从 0-10 是几? 我设计的镜头能让这个情绪从 X 升到 X+1 吗? 如果第三问答不上来,删掉这个镜头。“看起来酷”不是答案。 11 · Long Dialogue Scenes — 长台词如何避免枯燥正反打 正反打是对话戏的“豆腐”——必须有,但全靠它会饿死。问题不是正反打本身,是机位不变、景别不变、情绪不变地切三十次。 十二种破闷方法 一镜到底 :完全不切,让观众和角色一起被困在长镜头里。 走戏 Walk & Talk :一边对话一边移动,空间在变,画面就活。 二人镜头 Two Shot :两个人同框,关系靠近/分开更有信息量。 反应优于发言 :A 说话时切 B 的脸。听比说更有戏。 景别递进 :中景开场,关键句近景,杀手锏大特写。 改变机位高度 :站/坐制造权力关系;关键句后角色站起重建机位。 加入第三方/动作 :倒咖啡、收拾、抽烟,让眼睛歇脚。 间接拍摄 :倒影、玻璃、监视器、镜子。 焦点切换 Rack Focus :同镜内从 A 拉到 B。 插入反应物 :手里转笔、捏杯子、搓戒指。 闪回插入 :关键台词触发 1-2 秒过去/想象/未来画面。 沉默 :3-5 秒沉默 + 静止特写 = 一吨情绪。 长对话节奏曲线 0-30s :建立关系,二人镜头 + 中景。 30s-2m :主体推进,标准正反打 + 景别变化。 2-3m :破闷段,走戏 / 第三方动作 / 间接拍摄。 3-4m :情绪累积,景别递进、焦点切换。 4-5m :高潮 + 沉默,大特写 + 几秒静音 + 一句话定格。 12 · Fight Choreography — 打斗分镜如何有张力不枯燥 差的打戏只剩“好快好乱”,好的打戏让观众每秒都知道谁在打谁、谁占上风、谁可能输。打斗核心不是动作设计,是地理学 + 权力变化。 五大设计原则 地理优先 Geography First :开头必须有全景或大全景建立镜头,告诉观众场地多大、有几人、谁站哪、有什么道具。 节奏波形 Rhythm Wave :每 30-60 秒插入喘息点:慢动作、静止、重整、台词。慢-快-慢-快。 权力翻转 Power Shifts :至少三次反转:A 占上风 → B 反击 → A 找到弱点取胜。每次反转要有清晰转折镜头。 冲击帧 Impact Frame :关键打击必须有凝固瞬间:拳头碰脸 → 1-2 帧定格/慢动作 → 恢复速度。 情绪锚点 Emotional Anchor :每场打戏必须有非动作情绪点。张力来自为什么打,不是怎么打。 推荐镜头类型 广角全景:建立地理。 中景跟拍:主体动作清晰。 特写冲击:拳头、眼神、血。 慢动作:关键打击瞬间。 主观视角:受击瞬间。 长镜头:如《老男孩》走廊戏式炫技。 打戏雷区 一秒一切的晃动剪辑。 没有节奏波,从头打到尾。 跳轴,谁打谁完全乱套。 无情绪打戏,动作好看但没人在乎。 弱者突然能打,没铺垫的诈骗式翻转。 参考片单:《突袭2》《疾速追杀》《老男孩》《疯狂麦克斯:狂暴之路》《基督山伯爵》决斗段。 13 · Long Exposition — 长叙事交代事件的设计法 长叙事是导演最大试炼场:给观众讲过去/背景/规则,又不让他们走神。这是 Show, Don’t Tell 的实战。 七种长叙事镜头方案 蒙太奇 Montage :把 10 年压缩成 1 分钟,音乐 + 剪辑节奏。 旁白 + 动作 :画外音叙述,画面里人物做事;画面与旁白要有信息差或反差。 闪回穿插 Flashback Insert :现在时讲到关键节点 → 1-2 秒过去画面 → 切回现在。 走戏交代 Walk & Talk Exposition :角色一边走一边说,视觉上前进。 视觉化讲述 Visualization :人物讲故事时,画面变成讲述内容。 道具/文档驱动 :档案、照片、信、视频让信息通过道具传递。 沉浸式还原 :直接把观众扔进事件本身,无旁白无解释,让观众自己拼出全貌。 长叙事反枯燥四法则 每 30 秒一个新视觉信息 :新地点、新角色、新动作、新道具。 埋钩子,不全说 :每段末尾留未解之谜。 情绪锚点定位 :至少一个 2-3 秒强情绪镜头。 音乐做骨架 :音乐升起,画面密度升起;音乐回落,给静止镜头。 最终铁律 如果一段长叙事可以用台词讲清楚——你已经输了一半。让观众“看到”,而不是“被告知”。这是电影区别于小说的根本。 EPILOGUE · The Director's Manifesto Manifesto — 心法六条 所有技法的尽头,是六条心法。把这六句默念三遍,再去拍下一个镜头。 I · N°01 每个镜头都要回答——“这一秒,观众必须看到的那一个信息是什么?” II · N°02 机位的高低就是权力关系,焦段长短就是心理距离。 III · N°03 运镜动起来必须有理由。静止是奢侈品,不是失败。 IV · N°04 光是这部电影的气质本身。无源之光,是廉价感的根源。 V · N°05 跳轴必须是“我故意的”,不能是“我没看出来”。 兼容直引号版本:跳轴必须是"我故意的",不能是"我没看出来"。 VI · N°06 所有技法都是手段。判断镜头高级与否的唯一标准——它有没有让观众这一秒的情绪,比上一秒更强。 Agent Output Rules 当用本 skill 生成分镜或视频 prompt 时,每个镜头至少输出: 镜头存在理由 :删掉会损失什么信息? 主体类型 :人物 / 物件 / 情境。 主体表现 :动作/静止、表情/行为、直接/间接、完整/局部。 机位角度 :高度 + 水平方位 + 权力/心理含义。 构图/焦段/光圈 :主体位置、占比、焦段、景深。 前中后景 :三层是否服务叙事。 灯光设计 :主光/辅光/轮廓光,色温,动机光来源。 运镜 :运动类型 + 为什么动;若不动,也说明静止的表达。 转场衔接 :景别梯度、动作/视线/声音/图形匹配。 轴线检查 :关系轴/运动轴/视线轴是否保持,若跳轴说明理由。 情绪服务 :当前情绪是什么,从几分升到几分。 Compact Shot Card Template ## Shot {编号} - 镜头理由: - 主体:人物 / 物件 / 情境;这一秒必须看到的信息是: - 主体表现:动作/静止;表情/行为;直接/间接;完整/局部 - 机位:高度 + 水平方位;权力/心理关系: - 构图:三分/居中/框中框/引导线/边缘留白;主体占比: - 焦段/光圈: - 前中后景: - 灯光:主光/辅光/轮廓光;动机光来源: - 运镜:推/拉/摇/移/升降/手持/静止;理由: - 衔接:从上一镜如何接;到下一镜如何接: - 轴线:关系轴/运动轴/视线轴检查: - 情绪:核心情绪;强度 X→X+1: - AI 视频提示词: - 负面要求:避免主体不清、跳轴、无源光、乱动镜头、背景抢主体 Final Reminder 先问主体,再问表现;先问情绪,再选技法。一个镜头一个主体。运镜动起来必须有理由。光必须有来源。跳轴必须是故意。所有镜头最终只服务一个问题: 有没有让观众这一秒的情绪,比上一秒更强?
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|---|---|
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| exported_at | Exported at (set per download) |
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| model_config | Model config: provider / model / temperature / max_tokens / top_p |
| examples | Examples |
| install_guide | Import guide for Coze / Dify / Claude / custom frameworks |
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