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游戏美术原则。视觉风格选择、资产管线、动画流程。

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name game-art description 游戏美术原则。视觉风格选择、资产管线、动画流程。 allowed-tools Read, Glob, Grep 游戏美术原则 游戏视觉设计思维:风格选择、资产管线与美术指导。 1. 美术风格选择 决策树 游戏应该唤起什么感觉? | +-- 怀旧 / 复古 | +-- 有限调色板? -> Pixel Art(像素艺术) | +-- 手绘感? -> Vector / Flash style(矢量/Flash 风格) | +-- 真实 / 沉浸 | +-- 高预算? -> PBR 3D | +-- 风格化真实? -> Hand-painted textures(手绘纹理) | +-- 亲切 / 休闲 | +-- 干净的形状? -> Flat / Minimalist(扁平/极简) | +-- 柔和感? -> Gradient / Soft shadows(渐变/软阴影) | +-- 独特 / 实验性 +-- 定义自定义风格指南 风格比较矩阵 风格 制作速度 技能门槛 可扩展性 最适合 Pixel Art(像素艺术) 中 中 难招人 独立、复古 Vector/Flat(矢量/扁平) 快 低 易 移动端、休闲 Hand-painted(手绘) 慢 高 中 奇幻、风格化 PBR 3D 慢 高 AAA 管线 真实游戏 Low-poly(低多边形) 快 中 易 独立 3D Cel-shaded(卡通渲染) 中 中 中 动漫、卡通 2. 资产管线决策 2D 管线 阶段 工具选项 输出 概念 Paper、Procreate、Photoshop 参考图 创作 Aseprite、Photoshop、Krita 单个精灵 图集 TexturePacker、Aseprite 精灵表 动画 Spine、DragonBones、逐帧 动画数据 集成 引擎导入 游戏就绪资产 3D 管线 阶段 工具选项 输出 概念 2D 美术、Blockout 参考 建模 Blender、Maya、3ds Max 高模 拓扑 Blender、ZBrush 游戏就绪网格 UV/纹理 Substance Painter、Blender 纹理贴图 绑定 Blender、Maya 骨骼绑定 动画 Blender、Maya、Mixamo 动画片段 导出 FBX、glTF 引擎就绪 3. 色彩理论决策 调色板选择 目标 策略 示例 和谐 互补或类比 自然类游戏 对比 高饱和度差异 动作类游戏 情绪 暖/冷色温 恐怖、舒适 可读性 明度对比优于色相 玩法清晰度 色彩原则 层级: 重要元素应突出 一致性: 相同对象 = 相同色系 上下文: 颜色在背景上读取不同 无障碍: 不要仅依赖颜色 4. 动画原则 12 原则(应用于游戏) 原则 游戏应用 Squash & Stretch(挤压与拉伸) 跳跃弧线、撞击 Anticipation(预备动作) 攻击前的蓄力 Staging(舞台设计) 清晰的剪影 Follow-through(跟随动作) 移动后的头发、披风 Slow in/out(慢进/慢出) 过渡的缓动 Arcs(弧线) 自然移动路径 Secondary Action(次要动作) 呼吸、眨眼 Timing(时间控制) 帧数 = 重量/速度 Exaggeration(夸张) 远距离可读 Appeal(吸引力) 令人难忘的设计 帧数指南 动作类型 典型帧数 感觉 待机呼吸 4-8 微妙 行走循环 6-12 平滑 跑步循环 4-8 充满活力 攻击 3-6 爽快 死亡 8-16 戏剧性 5. 分辨率与比例决策 2D 分辨率(按平台) 平台 基础分辨率 精灵比例 移动端 1080p 64-128px 角色 桌面 1080p-4K 128-256px 角色 像素艺术 320x180 到 640x360 16-32px 角色 一致性规则 选择一个基准单位并坚持: 像素艺术:在 1x 下工作,放大(从不缩小) 高清美术:定义 DPI,保持比例 3D:1 单位 = 1 米(行业标准) 6. 资产组织 命名规范 [type]_[object]_[variant]_[state].[ext] 示例: spr_player_idle_01.png tex_stone_wall_normal.png mesh_tree_oak_lod2.fbx 文件夹结构原则 assets/ +-- characters/ | +-- player/ | +-- enemies/ +-- environment/ | +-- props/ | +-- tiles/ +-- ui/ +-- effects/ +-- audio/ 7. 反模式 [FAIL] 禁止 [OK] 推荐 随机混合美术风格 定义并遵循风格指南 仅在最终分辨率下工作 在源分辨率下创建 忽略剪影可读性 在游戏距离测试 过度细化背景 将细节集中在玩家区域 跳过颜色测试 在目标显示器上测试 记住: 美术服务于玩法。如果不能帮助玩家,它就是装饰。
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system_promptシステムプロンプト本文
model_configモデル設定:provider / model / temperature / max_tokens / top_p
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install_guide各プラットフォームの導入説明(Coze / Dify / Claude / カスタム)
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