tilemap-creator
Tilemap 瓦片资源制作工具。支持两种工作流:(1) 从零使用 AI 生成完整瓦片集(generate_image/batch_generate_images),保持风格一致和边缘可拼接;(2) 从用户上传的 tilemap spritesheet 中精确切割出独立瓦片(内缩+放大方法,避免白边)。 Use when users need to (1) 生成 tilemap 瓦片, (2) 制作瓦片地图素材, (3) 切割 tilemap/spritesheet, (4) 创建游戏地图瓦片, (5) tilemap tiles, (6) 用户上传了一张大的瓦片图需要切割成小瓦片, (7) 需要从零 AI 生成一套风格统一的瓦片。
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name tilemap-creator description Tilemap 瓦片资源制作工具。支持两种工作流:(1) 从零使用 AI 生成完整瓦片集(generate_image/batch_generate_images),保持风格一致和边缘可拼接;(2) 从用户上传的 tilemap spritesheet 中精确切割出独立瓦片(内缩+放大方法,避免白边)。 Use when users need to (1) 生成 tilemap 瓦片, (2) 制作瓦片地图素材, (3) 切割 tilemap/spritesheet, (4) 创建游戏地图瓦片, (5) tilemap tiles, (6) 用户上传了一张大的瓦片图需要切割成小瓦片, (7) 需要从零 AI 生成一套风格统一的瓦片。 Tilemap 瓦片制作 工作流选择 场景 工作流 参考文档 用户无素材,需要从零生成 AI 生成 from-scratch.md 用户提供了 spritesheet 大图 切割提取 from-upload.md 设计规范(必读) 无论哪种工作流,瓦片必须遵循统一设计规范。开始前先阅读: tile-design-rules.md 核心要点: 每张图只含一个瓦片,正方形,推荐 128x128 同元素同颜色 — 所有瓦片中相同的元素颜色必须完全一致(铁律) 两种地形的完整过渡需要 16 张瓦片(基础 + 4边缘 + 4外角 + 4内角) 相邻瓦片边缘必须无缝拼接 AI 生成流程摘要 定义颜色词表 — 为每种元素锁定唯一颜色描述词(如"绿色草地"、"深蓝色海水"),全套 prompt 严格复用 设计瓦片清单(按 tile-design-rules.md 的分类体系) 先生成 1 张锚点瓦片(如 grass_base1),确认风格满意 用锚点作为 reference_image + 固定 seed + 统一颜色词,分批生成其余瓦片 每批 2-4 张(避免超时),方向性瓦片的 prompt 必须明确"哪半/哪角是什么" 全部生成后复制到目标目录,去掉时间戳后缀 详细步骤和 prompt 模板 → from-scratch.md 切割提取流程摘要 分析 spritesheet 的网格参数(cols/rows/gap/margin) 用 内缩+放大 方法切割(不要填充边缘) 内缩量根据间距调整(通常 2-5px) 放大到目标尺寸时,像素风用 NEAREST,其他用 LANCZOS 检查边缘干净度,无白边残留 详细步骤和切割脚本 → from-upload.md 输出规范 文件格式:PNG 命名: 类型_方向.png (如 road_edge_N.png 、 grass_base1.png ) 存放目录: assets/Textures/tiles/ 编辑器集成:更新 LoadTiles() 中的 tileDefs 数组,按分类组织
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该技能未提供触发词。
下载的 .skill 包内含以下字段。
| 字段 | 说明 |
|---|---|
| format | 格式标识(skill/v1) |
| skill_id | 技能唯一 ID |
| name | 技能名称 |
| version | 版本号 |
| description | 技能描述 |
| category | 所属分类(数组) |
| trigger_words | 触发词列表 |
| tags | 标签列表 |
| source | 来源标识 |
| source_url | 来源链接(本页地址) |
| exported_at | 导出时间(每次下载生成) |
| system_prompt | 系统提示词正文 |
| model_config | 模型参数:provider / model / temperature / max_tokens / top_p |
| examples | 示例 |
| install_guide | 各平台导入说明(Coze / Dify / Claude / 自定义框架) |