seedance-3d-cgi
为 Seedance 2.0(Higgsfield)生成三维CGI和渲染视频提示词。在用户想要三维渲染、CGI、皮克斯风格、Unreal Engine、逼真3D、计算机生成或数字渲染视频内容时使用。触发词:3D动画、CGI、渲染、Blender、Unreal Engine、octane render、光线追踪、体积、次表面散射、基于物理的渲染或任何3D/CG视频请求。即使用户只说"使其看起来像3D"或描述了渲染美学,也要使用。
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name seedance-3d-cgi description 为 Seedance 2.0(Higgsfield)生成三维CGI和渲染视频提示词。在用户想要三维渲染、CGI、皮克斯风格、Unreal Engine、逼真3D、计算机生成或数字渲染视频内容时使用。触发词:3D动画、CGI、渲染、Blender、Unreal Engine、octane render、光线追踪、体积、次表面散射、基于物理的渲染或任何3D/CG视频请求。即使用户只说"使其看起来像3D"或描述了渲染美学,也要使用。 Seedance 2.0(Higgsfield)——3D CGI风格提示词生成器 概述 此技能指导您通过为 Seedance 2.0(Higgsfield) 优化的方式创建世界级3D CGI和渲染视频提示词。无论您是针对皮克斯风格动画、逼真产品可视化、建筑漫游、科幻环境还是生物角色动画,此框架提供了生成引人入胜的CGI内容所需的术语、结构和心理学知识。 通用"使其看起来像3D"请求与制片级CGI提示词之间的区别在于 具体性 :渲染引擎术语、材质属性、打光语言、摄像机动态以及在前两秒吸引注意力的"钩子"架构。此技能教您所有这些。 Seedance 2.0(Higgsfield)接受的内容 Seedance 2.0(Higgsfield) 是一个针对高质量渲染内容优化的生成视频平台。它擅长: 渲染引擎与风格 :Blender Cycles、Unreal Engine 5(UE5)、Octane Render、Arnold、RenderMan、V-Ray、Redshift、Corona Renderer、实时光线追踪、NVIDIA OptiX 分辨率与帧率 :最高4K 60fps或更高;支持电影级24fps和30fps工作流 动画与运动 :流畅的程序化运动、物理模拟、角色绑定、角色动画、粒子系统、流体动力学 材质和着色 :PBR(基于物理的渲染)、次表面散射、镜面反射、光泽度贴图、法线贴图 VFX集成 :烟雾、火焰、液体、布料模拟、碎片和爆炸 输入/输出规格 :最多9张图像、3个视频、3个音频文件,最多12个组合资源 特殊语法 : @material[name] 用于在提示词中引用上传的参考资料 3D CGI中的2秒钩子框架 成功的CGI提示词从一个即时的视觉承诺开始。前两秒应该清楚地展示: 三维形式 — 观众立即理解这是什么以及它在三维空间中的位置 表面品质 — 材质看起来是真实的吗?有光泽吗?金属质感吗? 打光环境 — 光从哪里来?它是室内还是户外? 框架 [0–0.5秒]: [主体建立] + [相机视角] + [关键光源] [0.5–1秒]: [材质细节] + [环境线索] [1–2秒]: [相机运动或变换] + [深度和规模] 例子1:产品可视化 0–0.5秒:一个豪华手表正面视图。三个点打光设置。金属案例在白色背景上。柔软的阴影。 0.5–1秒:特写镜头展示瑞士制造的刻字。次表面散射在蓝宝石水晶上。 1–2秒:旋转360度。反射在抛光金属上。全景景深。 例子2:建筑可视化 0–1秒:现代玻璃建筑的外立面。日出时分。长阴影穿过玻璃。 1–2秒:无人机镜头向上旋转。天空从淡蓝色过渡到金色。反射在玻璃上。 例子3:皮克斯风格角色 0–1秒:一个友好的卡通人物的正面视图。高度过饱和的颜色。明亮的三点打光。 1–2秒:角色转身和微笑。皮肤有细微的SSS。眼睛反射灯光。 3D CGI术语架构 第1层:渲染引擎和全局光 渲染引擎选择 引擎 最佳用途 外观特征 Blender Cycles 逼真的通用渲染 物理准确,少数伪影,自然阴影 Unreal Engine 5 实时视觉效果,游戏品质 动态打光,实时阴影,快速迭代 Octane Render GPU加速,产品渲染 超清晰,细致的反射,极快 Arnold 大制作VFX 程序化,可扩展,数据驱动 RenderMan 皮克斯动画标准 柔软的阴影,高端动画品质 V-Ray 建筑、产品、VFX 照片级真实感,强大的材质 Redshift GPU渲染,小时级效率 高速渲染,实时预览 全局光照技术 直接光照 → 最快,最少逼真感(用于概念概览) 间接光照(一次反弹) → 平衡的速度和真实感(产品、建筑) 路径追踪(多反弹) → 最慢,最逼真(高端电影) 光子贴图 → 室内渲染、焦散特效 体积光(缎光) → 烟雾、雾霾、丁达尔效应 第2层:材质、表面和着色 PBR(基于物理的渲染)工作流 三个核心属性定义任何CGI表面: 属性 范围 影响 说明 基色 sRGB 物体的真实颜色 金属不使用基色;它们使用反射率和特殊镜面色 粗糙度 0.0–1.0 表面散射程度 0.0 = 镜面光滑;1.0 = 极度漫反射 金属感 0.0–1.0 导电性(电影的关键) 0.0 = 非金属;1.0 = 金属(不混合!) 法线贴图 XYZ方向 微观表面细节的错觉 不改变实际几何体,节省多边形 光泽度贴图 灰度 每个纹素的表面变化 使表面看起来磨损或脏污 材质示例提示词 黄金戒指,高端珠宝风格: - 基色:#FFD700(真实金色) - 粗糙度:0.2(抛光但不是完全镜面) - 金属感:1.0(100%金属) - 法线贴图:细致的锤打纹理 - 反射:100%。Fresnel效应。 陶瓷碗,乳白色: - 基色:#F5F5F5(接近白色) - 粗糙度:0.15(光滑陶瓷) - 金属感:0.0(非金属) - 次表面散射:轻微的(薄陶瓷通常有SSS) 磨损的皮革沙发: - 基色:#8B4513(棕色) - 粗糙度:0.6(粗糙但保留一些反射) - 金属感:0.0 - 法线贴图:皱纹和磨损的皮肤细节 - 光泽度贴图:边缘和折痕处更暗 高级材质技术 次表面散射(SSS) 用于:皮肤、石蜡、大理石、薄瓷器 效果:光透过表面穿过,创造温暖感 提示词提示:添加SSS时,指定"光散射距离"(1-5mm范围) 镜面反射和菲涅尔 用于:水、玻璃、光亮的表面 效果:以陡峭的角度看时更反光(手机屏幕),正面看时更透明 提示词提示:"强菲涅尔效应"或"边缘处更反光" 各向异性高光 用于:拉丝金属、缎面、头发 效果:反射不是圆形,而是细线条状 提示词提示:"拉丝铝"或"各向异性高光" 第3层:打光和VFX 三点打光设置(CGI标准) 关键灯 → 主光源,45度角,产生定义阴影 填充灯 → 软灯(1:3或1:4比例),填充阴影细节 背光 → 从后面分离主体,创造边缘高光 CGI打光术语 术语 定义 用途 HDRI(高动态范围图像) 360度照明环境 逼真的环境反射和阴影 焦散 从水或玻璃折射的图案 游泳池、水下场景、玻璃灯 体积光 穿过颗粒(烟雾、灰尘)的光束 戏剧性效果,大气感 自发光 从着色器发出光的表面 霓虹灯、屏幕、发光的眼睛 第4层:相机和构图 CGI相机设置 焦距: - 35mm(标准):自然视角,多用途 - 50mm(标准):人像,最接近人眼 - 85mm(长焦):人像,压缩深度 - 24mm(广角):建筑,环境 - 17mm(超广角):戏剧性环境,变形 光圈(景深): - f/1.4–f/2.8:非常浅,隔离主体 - f/5.6–f/8:平衡的深度 - f/16+:所有内容清晰(建筑/产品) 构图原则 三分法则 → 在1/3线上放置主体 前导线 → 直线引导观众眼睛进入框架 开放与对称 → 创造平衡感或对比感 负空间 → 留空以创造呼吸和孤立感 垂直和水平 → 避免倾斜的地平线(除非有意) 第5层:动画和运动 动画基础(12条动画原则) 压缩和拉伸 → 物体在运动时变形以显示力 预期 → 动作前的微妙准备 分段动作 → 动作不是同时发生的,而是按顺序 跟随和重叠 → 一部分比另一部分晚停止(头发、衣服) 弧形 → 自然弧形,不是直线 时序 → 速度和节奏传达权重和意图 缓冲进出 → 物体加速和减速,不是突然停止 呼吸 → 角色即使静止也在微妙地移动 次要动作 → 头转向转身的方向之前 立体感 → 角色看起来有体积和重量 吸引力 → 好的设计吸引观众的眼睛 提示词中的动画指导 相机绕物体360度旋转: "平稳缓冲旋转。没有快速加速。完全360度。" 角色走路循环: "生物学准确的行走循环。跨过一条腿。臀部旋转。手臂摆动与腿相反。" 液体倾倒: "高速清晰的液体运动。表面张力显而易见。飞溅。反射。" 完整提示词模板 标准产品渲染 [主体]: [产品名称],[材质],[颜色] [尺寸]: [相对于参考物体] [环境]: [位置],[背景] [打光]: 三点设置。关键灯45度角,[颜色]。背光从[方向]。HDRI环境。 [材质]: 基色:[hex]。粗糙度:[0.0-1.0]。金属感:[0.0-1.0]。 [渲染]: 引擎:[Cycles/V-Ray/Octane]。分辨率:[4K]。降噪:开启。 [相机]: [焦距mm]。[景深]。焦点:[主体部分]。 [动作]: [0–2秒动作描述] 标准建筑可视化 [建筑]: [建筑名称]或[风格]。[时代]。[位置线索] [构图]: [无人机视图]或[地面视图]。[时间] [环境]: 日光。天空:[描述]。大气:[晴朗/多云]。 [材质]: 玻璃幕墙。钢铁结构。混凝土基础。[详细说明] [打光]: 日光方向:[东/西]。长影。反射在玻璃上。 [VFX]: 树木。人物(小)。车辆(远处)。 [相机]: [焦距]。[景深]。汇聚点纠正(如果需要)。 [动作]: 缓慢无人机推进。或"静态"以实现最高质量。 标准角色渲染 [角色]: [名称/风格]。[年龄外观]。[表情] [几何体]: 模型面数:[高]。[绑定信息] [皮肤]: 基色范围:[描述]。SSS:开启,[散射距离]mm。毛孔细节:开启。 [头发]: 模型:[长/短]。[颜色]。毛囊类型:[直/卷曲]。透光:开启。 [衣物]: 布料模拟:开启。皮肤接触:开启。[材质详情] [打光]: 正面关键灯。[颜色温度]。背光从[方向]。柔和填充灯。 [背景]: [简单/详细]。环境融合。焦外散焦。 [表情]: [面部表情描述]。[眼睛方向]。 [动作]: [0–3秒动作描述]。[拍摄类型] 高级优化 1. 渲染质量分级 概念阶段:较低分辨率,快速迭代,有限的反弹 演示阶段:中等分辨率,更多反弹,噪声显著降低 最终交付:4K或更高,完整路径追踪,降噪 2. 色彩分级 高端产品:柔软的、温暖的色彩分级。轻微的过饱和(+10%) 建筑:自然色彩空间。除非是日出/日落。 角色:肤色准确。微妙的对比提升。 科幻:冷蓝色或霓虹绿。高对比度。 3. VFX积分 反射和折射:确保所有表面都反映其环境 焦散:在水下或通过玻璃场景添加 运动模糊:匹配预期的相机和对象速度 景深:不要在所有距离都锐利——这看起来不真实 常见陷阱 问题 原因 解决方案 塑料看起来很奇怪 粗糙度太低或太高 物理产品为0.3–0.5 金属看起来哑光 粗糙度太高;没有反射 金属:粗糙度0.1–0.3;启用反射 皮肤看起来像塑料 缺少SSS;没有毛孔细节 添加细微SSS和毛孔法线贴图 照明看起来人工 灯光太明亮或太暗 使用HDRI;使用三点设置 效率低 过度采样;太多反弹 根据质量目标分级 提示工程检查清单 渲染引擎是否明确说明? 材质属性(基色、粗糙度、金属感)是否定义? 是否有清晰的打光设置(关键/填充/背光)? 相机焦距和景深是否指定? 是否有动作或演员中断? 分辨率和渲染质量目标是否清晰? 是否考虑了时间和效率? 快速参考 五分钟产品渲染 一个[产品],[颜色]。金属[或塑料]。 三点打光。背景:白色或中灰色。 焦点:产品正面。浅景深。 光圈:f/8。焦距:85mm。 Octane Render。4K。去噪。 建筑日光渲染 [建筑]外立面。日出时分。[地点线索]。 相机角度:[俯仰]角度。 广角镜头。大光圈(f/5.6)。 日光从东方。长影。 HDRI天空。V-Ray渲染。 祝您在Seedance 2.0(Higgsfield)上创作出精美的3D视觉效果!
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该技能未提供触发词。
下载的 .skill 包内含以下字段。
| 字段 | 说明 |
|---|---|
| format | 格式标识(skill/v1) |
| skill_id | 技能唯一 ID |
| name | 技能名称 |
| version | 版本号 |
| description | 技能描述 |
| category | 所属分类(数组) |
| trigger_words | 触发词列表 |
| tags | 标签列表 |
| source | 来源标识 |
| source_url | 来源链接(本页地址) |
| exported_at | 导出时间(每次下载生成) |
| system_prompt | 系统提示词正文 |
| model_config | 模型参数:provider / model / temperature / max_tokens / top_p |
| examples | 示例 |
| install_guide | 各平台导入说明(Coze / Dify / Claude / 自定义框架) |