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LingChat 剧本编辑器技能。当用户需要为 LingChat 创建新剧本或修改已有剧本(story_config.yaml、Chapters/*.yaml 章节、剧本内角色 settings.yml、Assets 资源引用)时使用。本技能遵循完整剧本创作工作流:创建/修改入口判断 → 剧本类型选择(羁绊冒险/独立剧本)→ 大纲与工程创建 → 内容设计与用户确认 → 逐章撰写与用户确认 → 完成交付(结束剧本、回归自由对话)。字段与事件语法以 LingChat 脚本引擎 Rust 源码为准,并附带可复制的最小可运行模板。

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name lingchat-script-editor description LingChat 剧本编辑器技能。当用户需要为 LingChat 创建新剧本或修改已有剧本(story_config.yaml、Chapters/*.yaml 章节、剧本内角色 settings.yml、Assets 资源引用)时使用。本技能遵循完整剧本创作工作流:创建/修改入口判断 → 剧本类型选择(羁绊冒险/独立剧本)→ 大纲与工程创建 → 内容设计与用户确认 → 逐章撰写与用户确认 → 完成交付(结束剧本、回归自由对话)。字段与事件语法以 LingChat 脚本引擎 Rust 源码为准,并附带可复制的最小可运行模板。 LingChat 剧本编辑器 本技能指导如何为 LingChat 创建或修改剧本(羁绊冒险 / 独立剧本)。所有字段、事件类型、默认值均以脚本引擎 Rust 源码为权威依据,下文为源码的精确映射, 何时使用 用户要求为 LingChat 创建新剧本 、新章节、新事件、新剧本角色(含完整创作工作流:入口判断 → 剧本类型 → 大纲与工程创建 → 内容设计确认 → 逐章撰写确认 → 完成交付) 用户要求 修改已有剧本 (读取现有 story_config.yaml 与章节,编辑章节/事件/分支/配置) 需要遵循 AI 台词设计原则( prompt 只做状态/意图提示、不直接写完整台词;必要时用 dialogue 固定台词) 需要判断某事件类型支持哪些字段、默认值是什么 需要生成剧本目录结构、story_config.yaml、章节 YAML 或角色 settings.yml 写完或修改完剧本后,用 validate_script 工具做引擎级校验并修复(错误归零后再交付) 剧本存放位置与目录结构 剧本放在 <数据目录>/game_data/scripts/ 下,引擎自动扫描三种位置: game_data/scripts/ ├── character/<角色文件夹>/<剧本名>/ # 角色卡羁绊冒险(两级),需在 story_config 写 adventure 配置 │ ├── story_config.yaml │ ├── Chapters/ # 章节目录 │ │ ├── 01.yaml │ │ └── Intro/intro.yaml # 支持子目录 │ ├── Assets/ # 可选:媒体资源 │ │ ├── Backgrounds/*.webp|png │ │ ├── Musics/*.mp3|ogg │ │ ├── Sounds/*.mp3|ogg │ │ ├── Pics/*.png │ │ └── Ambients/*.mp3|ogg │ └── Characters/ # 可选:剧本专属 NPC │ └── <NPC文件夹>/settings.yml ├── standalone/<剧本名>/ # 独立剧本(一级) └── <剧本名>/ # 根级(向后兼容) 章节路径规则 ( script_manager.rs ): intro_chapter 与 chapter_end.next_chapter 是相对 Chapters/ 的路径。 main → Chapters/main.yaml ; Intro/intro → Chapters/Intro/intro.yaml ;已含 .yaml 后缀则直接拼接。 "end" 是保留字,表示剧本结束(恢复自由对话)。 最小实现 :仅需 story_config.yaml + Chapters/ 即可运行,Assets/characters 均为可选。 创作工作流 重要规则: 严格按下述状态机推进。每个「用户确认」门都必须在获得用户明确认可后才能进入下一阶段;用户表示不满意时,返回对应阶段重新修改,直到用户确认。未获得用户确认前,禁止擅自推进到下一阶段。 你应该随时提醒自己当前处于哪个阶段,并根据用户的对话实时调整你的阶段在哪。章节必须逐章编写,禁止一次性写完所有章节,你应该在每段工作阶段随时告知用户也告知自己当前是在什么阶段。严格遵循阶段划分执行。 流程总览 : 创建新剧本 → ① 剧本类型 → ② 大纲与工程创建 → ③ 内容设计(确认·第一层)→ ④ 逐章撰写循环(确认·第二层)→ ⑤ 完成与交付 修改已有剧本 → 读取并修改内容 → ⑤ 完成与交付 0. 入口判断:创建 vs 修改 创建新剧本 → 进入「1. 剧本类型与分支走向」。 修改已有剧本 → 先用 read_file 读取现有剧本(story_config.yaml + Chapters/),按用户提出的修改需求逐一修改内容(改章节/事件/分支/配置);用户确认修改完成后,再进入「5. 完成与交付」。跳过类型选择、大纲、内容设计、逐章撰写循环。 1. 剧本类型与分支走向 询问用户剧本类型: 羁绊冒险 还是 独立剧本 ? 羁绊剧情(角色卡冒险) :必须要有 MAIN 角色,其他角色(NPC)可选; story_config.yaml 需写 adventure 配置块(见 references/story-config-reference.md )。 独立剧本 :可以没有 MAIN 角色,也可以有其他角色。 【分支 A:羁绊冒险】→ 必须 先读取人物卡(读取角色的性格、设定等)→ 进入「2. 确定故事大纲」。 【分支 B:独立剧本】→ 判断是否需要已有角色: 需要 → 读取人物卡(获取已有角色数据)→ 进入「2. 确定故事大纲」。 不需要 → 直接进入「2. 确定故事大纲」。 2. 大纲与工程创建 确定故事大纲 :基于角色设定或用户的想法,设计故事大纲。若用户没有具体剧情,先引导用户阐明。 创建项目工程 :确定文件夹名称,生成 story_config.yaml ,创建所有所需文件夹(如 Chapters/ 、 Assets/ 、 characters/ 等)。落盘技术细节见下方「创建流程」。 3. 内容设计与确认循环(用户确认 · 第一层) 内容设计 :设计故事内容、章节划分、分支划分;同时与用户确认登场人物与所需 Assets 素材(背景/音乐/音效/图片等),素材不足时按素材调整设计(反复增删改,直到既满足素材又满足剧情需求)。 将设计提交给用户确认。 不满意 → 返回「内容设计」,按用户反馈修改。 满意 → 进入「4. 撰写剧本主循环」。 4. 撰写剧本主循环(核心迭代 · 按章节推进) 设章节索引 i = 1。 开始设计第 i 章 :创作当前章节的具体内容(遵循下方「6. 核心剧本设计原则」,并按「创建流程」落盘)。 将刚写好的章节提交用户审查(用户确认 · 第二层)。 不满意 → 返回「开始设计第 i 章」,重新修改当前章节。 满意 → 判断是否为最后一章? 否 → i = i + 1,回到「开始设计第 i 章」。 是 → 跳出循环,进入「5. 完成与交付」。 5. 完成与交付 剧本编写完成 :确认所有章节已写完,且最终章节的 chapter_end 正确结束到 'end' (使剧本引擎能终结剧情,恢复自由对话)。 引擎级校验(必须) :调用 validate_script 工具检查整个剧本。会话已绑定剧本时可省略 script_key 参数;新建剧本请显式传入剧本 key(如 standalone/剧本名 、 character/角色/剧本名 )。 检查报告 :阅读返回的校验报告(错误 / 警告 / 提示 三级)。以 error_count == 0 为通过门槛。 修复循环 :只要 error_count > 0 ,就用 read_file 定位问题文件、按下方「6.7 校验诊断 → 修复指南」用 write_file 修复,然后 重新运行 validate_script ,直到 error_count == 0 。警告(warn)也应按指南尽量修复;提示(info)可在向用户说明后保留。 修复边界(只能修能安全修的) :结构性错误(拼错字段、悬空章节链接、YAML 语法、重复选项、表达式格式)可直接修复。凡是需要 新编剧情内容 才能补上的必填字段(如某段对白的台词、成就标题),不得擅自编造用户未认可的内容——补上合理占位并明确标注,或先询问用户确认再写入(沿用「内容设计 / 逐章撰写」的确认门流程)。 结束剧本 :在剧本引擎中终结此剧情(即最终章节以 chapter_end + next_chapter: 'end' 收尾)。 最终状态 :校验通过后,告知用户——剧本运行到结尾后,将交给 Agent 和玩家自由发挥(回归日常/自由对话模式)。 6. 核心剧本设计原则 6.1 分章节原则 每一个章节的剧情内容最好是关于某个场景的,当剧本出现分支的时候,必须要分章节,不能将多个分支的剧情写在一个章节中。 每个章节的内容不宜太短,除非是分支情况,否则每个章节应当有起码 20~100 个事件。 当剧本整体内容不大的时候,可以把所有的章节写在 Chapters 目录下。但剧本内容较多的时候,可以使用多个文件夹分级处理,例如: Chapters/Chapter1/01.yaml 、 Chapters/Chapter2/01.yaml 等。如果想要在 next_chapter 指向那个章节,可以使用 Chapter1/01 、 Chapter2/02 等。 6.2 写剧情 yaml 原则 只用引擎已注册的 17 种事件类型 ( references/event-reference.md 有完整清单)。未知 type 会在运行时报"未注册的事件类型"。 每章必须以 chapter_end 结束; linear 型必须给 next_chapter (或 next ),结束用 "end" 。 choices 选项的 actions 支持 add_line (把玩家选的话加入聊天)与 set_var (修改变量)。 变量赋值语法: flag = true 、 count += 1 、 hp -= 5 、 random(1,10) ;条件表达式: var (truthy)、 var == value 、 var != value 。 ai_dialogue 的 prompt 是剧情提示(注入为 Plot 系统消息),告诉模型"此刻应发生什么/角色处于什么状态", 不是 角色台词本身。AI 台词的具体写法、固定台词( dialogue )的取舍,见下方「6.3 剧本提示词原则」。 角色情绪名( modify_character.emotion )用四字之内的任意短句即可,深度学习模型会自动理解并隐射到人物情绪。 YAML 缩进必须正确: events 下每个事件以 - type: 开头,事件属性与其 type 同级对齐。 6.3 剧本提示词原则 对于所有带有 prompt 的对话,只允许轻微地给 AI 提示, 不能直接提示出完整的台词 。 核心原则 :不要直接提示出完整的台词,而是引导 AI 自己创作出符合剧情的台词。 假如 必须 要固定 AI 的台词(某些特殊情况下,一般不建议这么做),请使用 dialogue 事件,并使用 text 字段,建议短词、语气词如「啊」、「哦」、「嗯」等可用这类事件固定台词。 对于 AI 台词:必须使用【情绪】台词(可选的动作)这样的格式。为防止生成错误和剧本过于固定,建议只给戏份不多的 NPC 或剧情中需要固定台词的对话使用。 剧情中,对于 MAIN 人物,尽可能 不使用 dialogue 事件,所有对话通过 ai_dialogue 事件实现,用 prompt 提示。 6.4 玩家参与原则与弱提示词引导规则 剧本应当鼓励玩家参与,而不是让玩家只是看戏。你应当在剧本中多次使用玩家输入事件如 input 、 choice ,输入,选择等事件来让玩家有参与感。 此外,对于 ai_dialogue 和 free_dialogue 事件,不需要每个都为其编写 prompt 。假如上一个事件包含玩家输入,则下一个事件可以省略 prompt 以让剧本角色能完整的与玩家对话。 直到剧本需要推进的时候,再使用 prompt 来引导剧情走向。剧本中应当在一些地方留给玩家与角色互动的机会,让玩家有故事的参与感。 作为一个 AI-GALGAME 引擎,你作为剧本编写者,主要任务是提供故事背景,引导剧情走向,充分的给角色和玩家自由发挥的空间,仅当必要的时候使用 prompt 来引导剧情走向。可以通过大量的 无prompt ,极少量的 旁白 来实现这样的效果最佳。 6.5 剧本状态注释原则 每段剧本的开始,都应当有注释来描述这段剧本的大概内容。 每段剧本的末尾, 必须 要包含注释来记录这段剧本所导致的游戏状态,状态记录包括: 当前游戏背景是哪个,游戏背景特效是哪个,游戏背景音乐是哪个 当前环境音音效有哪些(只要出现过 ambient 事件,都要记录) 当前台上的角色有哪些(只要出现过 show_character 、 hide_character ,就表示角色上台 / 下台),以及它们的服装。 当前是否有在展示的图片 present_pic 事件(如果有,则记录图片名,原则上来讲每章末尾必须没有正在展示的图片,用``空字符串避免正在有展示的图片), 以上原则的完整示范(错误示范 / 正确示范 / 固定台词示范)见 references/design-principles.md 。 6.6 独立创作原则 在你打算编写/修改某个剧本的时候, 严格禁止 查看同目录的其他剧本作为参考,以免受到其他剧本的干扰! 如果用户明确需求参考其他剧本,本规则不作数。 6.7 校验诊断 → 修复指南 validate_script 返回的诊断带稳定代码( code )与中文说明( message )。遇到诊断时按下表修复。 只能修能安全修的 :结构性错误直接修;需要新编剧情内容的缺口交给用户(见「5. 完成与交付」的修复边界)。 配置(story_config.yaml) config.no_script_name — 没填剧本名 → 把 script_name 填成剧本文件夹名。 config.duplicate_name — 与其他剧本重名(引擎按名索引会互相覆盖)→ 换一个全局唯一的 script_name 。 config.intro_missing — intro_chapter 指向不存在的章节 → 改成 Chapters/ 下真实存在的章节 id。 章节结构 chapters.empty — Chapters/ 下没有 .yaml → 创建章节文件(引擎只认 .yaml ,不认 .yml )。 chapter.no_end — 章节缺「章节结束」事件 → 补 chapter_end (linear 型必须给 next_chapter / next ,结尾用 "end" )。 chapter.no_events — 章节没有任何事件 → 补事件。 chapter.unreadable / parse_failed / bad_shape — YAML 语法或结构问题 → 修正格式(顶层 name + events 列表, - type: 与属性同级对齐)。 事件与字段 event.unknown_type / missing_type — 事件类型非法/缺失 → 用事件大全里引擎注册的类型(见 references/event-reference.md ,共 17 种),别拼错。 event.not_a_map — 事件不是键值映射 → 修 YAML 缩进。 field.required_missing — 缺必填字段 → 按事件大全补该事件的必填字段;需要创作内容的先与用户确认(见「修复边界」)。 field.unknown — 写了引擎不认识的字段(多半拼错)→ 删除或改正。 field.inert — 遗留字段引擎从不读取 → 删除。 条件(condition) condition.unsupported_operator / no_variable / bad_variable — 条件语法错误 → 只支持 变量 == 值 、 变量 != 值 或单个变量判真假;变量名不能含空格;不要用 && 、 || 、 > 、 < 、 ! 、括号、算术。 condition.placeholder_not_replaced — %player% 写在 condition 里不会被替换 → 移走。 素材与媒体 asset.missing — 素材找不到 → 引用已存在的文件,或把素材放到对应 Assets/ 子目录(Backgrounds / Musics / Sounds / Pics / Ambients)。 ambient.no_path — 播放环境音但没给路径 → 填 ambientPath ;要停掉全部轨道请用「停止该轨」。 music.bad_speed — 播放速度超范围 → 改到 0–4。 特效 effect.unknown — 用了非内置特效 → 换内置特效键。 effect.case — 大小写不对 → 改成规范写法(编辑器会自动纠正)。 选项(choices) choices.empty / option_not_a_map — 选项列表空 / 选项不是映射 → 补选项、修格式。 choices.duplicate_text — 选项文案重复 → 改成不同的文案。 choices.option_next_ignored — 选项写了 next (choices 不支持选项级跳转)→ 删掉;要按选择分支请用 set_var 记录选择 + 章节结束用 branching 。 choices.catch_all_not_last — 空文案选项放中间会吞掉后面的选项 → 移到最后一个或加条件。 choices.placeholder_in_text / lock_hint_without_condition — 选项文案里的 %player% 不替换 / 没条件却写了不可选提示 → 移走 / 补条件或删提示。 设置变量(set_variable) set_variable.no_options — 缺 options 列表 → 改成 options[].actions[] 形状,不要直接写 name/value 。 set_variable.empty — 赋值组为空 → 补 actions 。 动作(actions) action.unknown_type — 未知动作类型 → 只用 set_var / add_line 。 action.legacy_shape — 旧式 name/value/op → 改成表达式,如 flag = warm 。 action.empty_expression / bad_expression — 表达式空 / 无法解析 → 填 变量 = 值 、 变量 += 值 、 变量 -= 值 。 action.not_supported_here / empty_content — 在 set_variable 里写了 add_line / add_line 内容为空 → 删除或补内容。 章节结束(chapter_end) chapter_end.dangling — 指向的章节不存在 → 指向已存在的章节 id,或创建该章节。 chapter_end.empty_target — 没写目标章节 → 补 next_chapter / next 。 chapter_end.no_next — linear 但没写下一章 → 补下一章(结尾用 "end" )。 chapter_end.end_suffix — 写了 end.yaml → 直接写 end 。 chapter_end.both_next_fields — 同时写了 next 和 next_chapter → 只留一个。 chapter_end.not_last — 章节结束之后还有事件 → 把 chapter_end 移到最后一个事件。 chapter_end.unknown_end_type — 结束方式非法 → 用 linear / branching / ai_judged 。 chapter_end.no_options — branching / ai_judged 缺分支列表 → 补 options 。 chapter_end.choice_shaped_option — 分支写成了选项形状(text/actions)→ 改成 condition/next/default (ai_judged 用 name/next/default )。 chapter_end.no_default_branch — 没有 default 兜底分支 → 补 default 分支。 chapter_end.branch_no_condition / branch_no_next — 分支缺条件 / 缺 next → 补上。 chapter_end.ai_option_no_name / ai_condition_ignored — ai_judged 分支缺 name / 写了 condition(引擎忽略)→ 用 name 匹配,删掉 condition。 章节图 graph.unreachable — 某章节从开场走不到 → 让一个已可达章节的 chapter_end 指向它(确保每章都从 intro_chapter 可达)。 graph.cycle — 章节之间存在循环 → 打破循环。 变量 variable.never_set — 条件里用了未赋值的变量 → 用 set_variable 赋值,或改掉变量名。 variable.never_read — 赋值了但从未在条件里用 → 接线或删除(info,可忽略)。 角色 character.unknown — 引用的角色在 characters/ 下找不到 → 引用已存在的角色,或写 MAIN 。 character.no_role_key — settings.yml 缺 script_role_key → 补上(剧本 NPC 必须显式声明)。 character.no_persona — 人设为空 → 按需补 system_prompt (info,可忽略)。 character.action_unknown — modify_character 动作非法 → 用 show_character (登场)/ hide_character (退场)。 成就 achievement.id_conflicts_builtin / id_duplicated — 成就键名与内置成就冲突 / 本剧本内重复 → 换一个唯一键名。 自由对话 free_dialogue.no_exit — 不限轮数且结束语为空 → 设 max_rounds > 0 或给 end_line 。 记住: 只能修能安全修的 。结构性错误直接修;需要新编剧情内容的缺口交给用户确认,不要编造用户未认可的内容。 创建流程 创作环节(入口判断、类型选择、大纲与工程创建、内容设计、逐章撰写、完成交付)见上方「创作工作流」,本流程为落到文件的技术步骤。 判断剧本类型 : 角色卡羁绊冒险 → 目录 character/<角色>/<剧本名>/ , story_config.yaml 需写 adventure 块(见配置参考)。 独立剧本 → 目录 standalone/<剧本名>/ ,不写 adventure 块。 与用户确认生成位置 :询问用户把剧本放到哪个具体目录(本技能不预设路径)。 建目录 :创建 story_config.yaml 与 Chapters/ ;如需 NPC 再建 characters/ 。 写配置 :按 references/story-config-reference.md 写 story_config.yaml 。 script_name 必须与剧本文件夹名一致。 写章节 :起始章节文件名必须与 intro_chapter 一致;每章由 name + events 列表组成,以 chapter_end 收尾。 选事件 :按 references/event-reference.md 的 17 种事件表选型填字段, 只用引擎注册的类型 。 角色 :剧本 NPC 复制角色卡字段并加 script_role_key (唯一 id),见 references/character-reference.md 。 资源 :媒体文件放入对应 Assets/ 子目录,事件里只写文件名;引擎按资源类型自动在子目录中查找。 占位符 :文本中可用 %player% (玩家名)、 %main% (主角色名),运行时自动替换。 模板与参考文件 配置模板: assets/templates/story_config.yaml 章节模板: assets/templates/chapter_template.yaml 角色模板: assets/templates/character_settings.yml 事件大全(17 种,源码级字段与默认值): references/event-reference.md 配置字段参考: references/story-config-reference.md 角色设定参考: references/character-reference.md 剧本设计原则示范(错误示范 / 正确示范 / 固定台词示范): references/design-principles.md
Agent 识别该技能的关键词,点击任意一个即可复制。

该技能未提供触发词。

下载的 .skill 包内含以下字段。
字段 说明
format格式标识(skill/v1)
skill_id技能唯一 ID
name技能名称
version版本号
description技能描述
category所属分类(数组)
trigger_words触发词列表
tags标签列表
source来源标识
source_url来源链接(本页地址)
exported_at导出时间(每次下载生成)
system_prompt系统提示词正文
model_config模型参数:provider / model / temperature / max_tokens / top_p
examples示例
install_guide各平台导入说明(Coze / Dify / Claude / 自定义框架)
同一份技能可按不同平台格式导出。
.skill 标准格式,含 system_prompt 与 model_config,导入任意 Agent 框架即可使用 下载
.skillpro 增强格式,额外含脚本 / 工具 / 依赖 / 钩子占位 下载
.json 纯 JSON 导出,只含 system_prompt 与模型参数 下载
Coze 带 frontmatter 的 Markdown,Coze 平台导入用 下载
Dify Dify DSL,创建应用后直接导入 下载

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